Sabtu, 18 Mei 2013

Perbedaan Game Berdasarkan Genre nya..


Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengankomputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnya “game online”.

Nah game jenis apa yang kalian mainkan atau kalian suka? Atau belum tau apa saja jenis-jenis game itu? Baiklah disini saya akan berbagi tentang jenis-jenis genre game.
Diantaranya adalah :

1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

Sumber :



Perbedaan Game 2D dan 3D


Video game ada sebuah multimedia interaktif yang bertujuan sebagai sarana hiburan. Sedangkan console game sendiri adalah sebuah alat yang dapat menghubungkan video game dengan media visual dengan bantuan joystick. Joystick memiliki beberapa tombol pengarah (atas, bawah, kiri, kanan) maupun tombol aktivasi lainnya, sehingga di layar visual kita dapat memainkan sebuah character yang dapat kita kontrol sesuai dengan fungsi joystick.
Memasuki tahun 2000-an teknologi game sudah berkembang pesat, ini dibuktikan dengan munculnya console game baru dan microsoft windows yang juga dapat memainkan bermacam-macam  game yang berkualitas tinggi di dalam komputer. Console game yang muncul contohnya Playstation, Playstation2, PSP, dan Playstation3 buatan Sony. Lalu untuk Nintendo sendiri juga sudah muncul muncul console baru yaitu Nintendo DS yang berfungsi sama dengan PSP (portable) sehingga kita dapat memainkan game dimana saja kita suka. Console game yang lain contohnya Xbox, GameCube, dan masih banyak lagi.
Perkembangan game yang paling fenomenal sendiri adalah gamer tidak lagi hanya dapat bermain secara multiplayer saja (bermain dengan player 1 console) tetapi sekarang sudah dapat bermain secara LAN ( Local Area Network  dalam game computer ) maupun secara Online  sehingga seorang player dapat bertemu dengan orang lain yang tidak terhubung dengan kabel console lagi. Beberapa game terkenal dalam sistem ini diantaranya Counter Strike dan Warcraft. Game yang telah dipublikasikan secara online ini telah menarik perhatian dari gamer di seluruh dunia dan tak jarang adanya event-event atau kejuaraan yang diselenggarakan untuk game tersebut demi memperlihatkan kemampuan gamer terbaik di seluruh dunia.
Berdasarkan jenis tampilanya, game saat ini dapat dikatagorikan sebagai game 3D dan 2D
Secara singkat, berikut perbedaan game dengan grafis 2D dan 3D :

- 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

1. Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.
2. Hanya memiliki koordinat X,Y
3. Hanya memiliki panjang dan lebar.
4. Frame layar terbatas
5. Tidak menggunakan efek cahaya.
6. Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.

3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

1. Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.
2. Memiliki koordinat X,Y,Z
3. Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
4. Frame layar lebih luas.
5. Banyak menggunakan efek cahaya.
6. Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.

sumber :


Sabtu, 19 Januari 2013

DESAIN PERMODELAN GRAFIK


PENGERTIAN :
 Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
 Desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.

Pemodelan Grafis sangat berkaitan erat dengan Grafik Komputer, Dan Konsepnya adalah sebagai berikut:
1.       Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer :
-          - Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
-          -Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
-          - Animasi Komputer: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu

2.       Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

3.       Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
- Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
- Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-          - Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
-          - Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
-          - CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


4.       Rendering
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
-          Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-          Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

5.       Animasi komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidangkomputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melaluigrafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti film.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui television dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.


Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis :
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar :
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)


DAFTAR PUSTAKA :

Selasa, 03 April 2012

ULASAN MENGENAI lePMA UNIVERSITAS GUNADARMA.


Universitas Gunadarma menyediakan sarana media informasi dalam bentuk website yang bertujuan untuk memberikan informasi yang up to date bagi mahasiswa, salah satunya adalah lePMA (http://lepma.gunadarma.ac.id).
Website ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai workshop, kursus, berita yang menyangkut mengenai dunia ekonomi, dan lain sebagainya, pada website ini ada beberapa pilihan menu yang antara lain : Profil lePMA, kursus dan workshop, berita, e-brosur, kontak person, quisioner, silabus, dan UG Banking, dari menu yang diberikan ini diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dalam mencari dan mendapatkan informasi mengenai kegiatan akademis yang diadakan oleh lePMA sebagai web penyedia informasi yang berkaitan dengan jalanya perkuliahan.
Berikut ini adalah salah satu dari sekian banyak gambar website dari lePMA :
Main menu :


Main menu ini berisi mengenai hal-hal/ berita terbaru bagi mahasiswa yang bertujuan mempercepat perolehan informasi yang terbaru.

Berita :




Pada menu ini berisi mengenai hal-hal/ berita dari yang terbaru hingga yang terlama dimana pada halaman ini ditampilkan berita yang dapat membantu mahasiswa dalam pencarian informasi.

e-brosur :



Pada menu ini berisi mengenai brosur yang akan di kursuskan maupun di workshopkan.

Sayangnya pada web ini masih belum bisa berdiri sendiri karena masih terintegrasi dengan lePKOM dimana seluruh brosurnya masih diarahkan pada lePKOM, contohnya apabila saya memilih e-brosur Lab. Pengembangan Perbankan maka akan diarahkan ke website lePKOM yang sudah jelas berbeda dengan website lePMA .


Berikut ini adalah gambar screen shoot dari lePKOM apabila saya memilih e-brosur Lab. Pengembangan Perbankan.



Jadi, kekurangan dari web lePMA ini adalah belum bisa berdiri sendiri karena masih terintegrasi dengan web lePKOM, sehingga ada salah satu menu yang masih terintegrasi ke web lePKOM, bukan lePMA. 


Sekian dan terimakasih.

Selasa, 13 Maret 2012

PERKEMBANGAN WEBSITE



Awal Tahapan Dari Internet Dengan Web 1.0 
           Implementasi pertama dari web merupakan 1,0 Web, yang, menurut Berners-Lee, dapat dianggap sebagai "read-only web." Dengan kata lain, web awal memungkinkan kita untuk mencari informasi dan membacanya. Ada sangat sedikit  interaksi antara pengguna atau kontribusi konten. Namun, ini yg menjadikan pemilik situs web menjadi yang paling dicari. Tujuan mereka untuk sebuah situs web adalah untuk mendirikan sebuah kehadiran online dan membuat informasi mereka tersedia bagi siapa saja setiap saat.


Shopping cart adalah Web 1.0
           Aplikasi keranjang belanja, yang sebagian besar pemilik situs e-commerce mempekerjakan dalam beberapa bentuk atau bentuk, pada dasarnya termasuk dalam kategori Web 1.0. Tujuan keseluruhan adalah untuk menyajikan produk kepada pelanggan potensial, banyak sebagai katalog atau brosur tidak - hanya, dengan situs web, Anda juga dapat memberikan sebuah metode untuk siapa pun di dunia untuk membeli produk. Web ini menyediakan vektor untuk eksposur, dan menghapus pembatasan geografis terkait dengan bisnis bata-dan-mortir.
 
           Saat ini, kita melihat awal dari Web 2.0, atau "read-write" web jika kita tetap berpegang pada metode Berners-Lee untuk mendeskripsikannya. Kemampuan baru diperkenalkan untuk menyumbangkan konten dan berinteraksi dengan pengguna web lainnya telah secara dramatis mengubah lanskap web dalam waktu singkat. Ia memiliki lebih potensial yang kita belum melihat. Sebagai contoh, lihat saja di YouTube dan MySpace, yang mengandalkan kiriman pengguna, dan potenital menjadi lebih jelas. Web 2.0 tampaknya menjadi respon dipersilahkan untuk permintaan oleh pengguna web bahwa mereka menjadi lebih terlibat dalam informasi apa yang tersedia bagi mereka.




Kelahiran Dari Web 2.0

           Saat ini, mayoritas pengguna internet yang memanfaatkan fungsi yang didasarkan pada cita-cita apa yang kemudian dikenal sebagai Web 2.0 dan perlahan membuat jalan mereka ke Web 3.0. Dengan Web 2.0, pengguna Internet memasok sebagian besar dariinformasi ke Internet.

           Harapan untuk fungsi halaman web juga telah sepenuhnya bergeser. Penggunaankomunikasi dua arah adalah salah satu elemen yang membantu menciptakan ungkapanWeb 2.0 pada tahun 2003. Situs Web 1.0 bekerja dengan standar saat ini dipandang usangberdasarkan perubahan di era Web 2.0, dan bahkan lebih lagi sebagai fokus bergeser ke Web 3.0. 
 

Banyak pandangan dari Web 2.0
           Sekarang, penting untuk menyadari bahwa ada sejumlah mengejutkan definisi apa yang merupakan "aplikasi Web 2.0." Sebagai contoh, persepsi yang ada bahwa hanya karena sebuah situs web yang dibangun menggunakan teknologi tertentu (seperti Ruby on Rails), atau karena mempekerjakan Ajax dalam interface-nya, itu adalah Web 2.0 aplikasi. Dari tampilan, umum pandang mata seekor burung yang kita ambil, ini tidak terjadi; definisi kita hanya memerlukan bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan satu sama lain atau memberikan kontribusi konten. Pengembang, misalnya, memiliki definisi yang jauh lebih kaku dari Web 2.0 dari pengguna web rata-rata, dan ini dapat menyebabkan kebingungan.

          Hal ini pada gilirannya membawa kita pada kabar burung dan gumaman kita mulai mendengar tentang Web 3.0, yang tampaknya memberikan kita jaminan bahwa samar web versi nomenklatur di sini untuk tinggal. Dengan memperluas penjelasan Tim Berners-Lee, yang 3,0 Web akan menjadi sesuatu yang mirip dengan web "read-write-execute". Namun, ini sulit untuk membayangkan dalam bentuk abstrak, jadi mari kita lihat dua hal yang  memprediksi akan membentuk dasar dari Web 3.0 - markup semantik dan layanan web.


          Semantik markup mengacu pada kesenjangan komunikasi antara pengguna web manusia dan aplikasi komputerisasi. Salah satu tantangan terbesar organisasi untuk menyajikan informasi di web adalah bahwa aplikasi web tidak dapat memberikan konteks untuk data, dan oleh karenanya tidak dapat benar-benar memahami apa yang relevan dan apa yang tidak. Melalui penggunaan beberapa jenis markup semantik, atau format pertukaran data, data dapat dimasukkan ke dalam bentuk yang tidak hanya dapat diakses oleh manusia melalui bahasa alam, tetapi dapat dipahami dan diinterpretasikan oleh aplikasi perangkat lunak juga.

 Pengembangan Web 3.0

           Transisi dari Web 2.0 ke Web 3.0 sekarang berlangsung dengan banyak aspek dariWeb 3.0 merayap ke dalam kehidupan orang-orang tanpa mereka menyadarinya. Sebagai contoh, banyak situs sekarang kompatibel dengan ponsel mobile yang memungkinkan pengguna untuk memberikan kontribusi informasi untuk website dari ponsel mereka. IstilahMe-onomy sedang digunakan untuk menentukan cita-cita di balik Web 3.0 sebagai webspesialis pembangunan sekarang mencari cara untuk fokus pada pelayanan individu. Dengan Web 2.0 fokusnya adalah pada pembagian masyarakat dan penandaan.

          Sebuah layanan web adalah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk mendukung komputer-ke-komputer interaksi melalui Internet. Layanan Web tidak baru dan biasanya mengambil bentuk sebuah Application Programming Interface (API). Fotografi-sharing populer situs Flickr menyediakan layanan web dimana pengembang pemrograman dapat antarmuka dengan Flickr untuk mencari gambar. Dengan menggabungkan markup semantik dan layanan web, Web 3.0 menjanjikan potensi aplikasi yang dapat berbicara satu sama lain secara langsung, dan untuk pencarian yang lebih luas bagi informasi melalui interface sederhana.

          Yang penting saya pikir, adalah  tata nama yang  menggambarkan filosofi  berbeda tidak harus diambil terlalu serius. Hanya karena sebuah situs web tidak menggunakan fitur Web 2.0 tidak membuatnya usang. Setelah semua,  situs web e-commerce kecil yang mencoba untuk menjual produk niche tidak mungkin memiliki kebutuhan bisnis bagi pengguna untuk mengirimkan konten atau untuk dapat berinteraksi satu sama lain.

          Yang paling penting, Anda tidak perlu meng-upgrade sesuatu, mendapatkan perangkat lunak baru atau sesuatu seperti itu. Ini adalah ide abstrak yang digunakan untuk merenungkan tantangan menghadapi pengembang di web selain teori tentang bagaimana cara untuk mengatasinya. 
Pengembangan Web adalah istilah luas untuk pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan situs web untuk internet ( World Wide Web ) atau intranet (jaringan pribadi). Hal ini dapat mencakup desain web , pengembangan konten web , penghubung klien, sisi klien / server-side scripting , web server dan keamanan jaringan konfigurasi, dan e-commerce pembangunan.Namun, kalangan profesional web, "web development" biasanya mengacu pada non-desain aspek utama membangun situs web: menulis markup dan coding . Pengembangan web dapat berkisar dari mengembangkan halaman statis sederhana tunggal teks biasa ke berbasis web yang paling kompleks aplikasi internet , bisnis elektronik , atau layanan jaringan sosial .
Untuk organisasi yang lebih besar dan bisnis, tim pengembangan web dapat terdiri dari ratusan orang ( web developer ). Organisasi yang lebih kecil mungkin hanya memerlukan permanen atau kontrak tunggal webmaster , atau tugas sekunder untuk posisi pekerjaan yang terkait seperti desainer grafis dan / atau sistem informasi teknisi. Pengembangan Web mungkin merupakan upaya kolaborasi antar departemen bukan domain dari sebuah departemen yang ditunjuk.

pengembangan Web sebagai sebuah industri
Sejak pertengahan 1990-an, pengembangan web telah menjadi salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Pada tahun 1995 ada lebih sedikit dari 1.000 perusahaan pengembangan web di Amerika Serikat, tetapi pada tahun 2005 ada lebih dari 30.000 perusahaan seperti di Amerika Serikat saja. Pertumbuhan industri ini didorong oleh perusahaan besar yang ingin menjual produk dan layanan kepada pelanggan mereka dan untuk mengotomatisasi bisnis alur kerja .
Selain itu, biaya pembangunan situs web dan hosting telah menurun drastis selama ini. Daripada biaya puluhan ribu dolar, seperti yang terjadi untuk website awal, satu sekarang dapat mengembangkan situs web sederhana secara gratis menggunakan salah satu dari banyak pembangun website gratis seperti Google Sites dll, tergantung pada kerumitan dan jumlah konten . Perusahaan pengembangan situs Web yang lebih kecil sekarang mampu membuat desain web diakses baik perusahaan kecil dan individu lebih mendorong pertumbuhan industri pengembangan web. Sejauh alat pengembangan web dan platform prihatin, ada sistem yang tersedia untuk muatan umum gratis untuk membantu dalam pembangunan. Contoh yang populer adalah LAMP ( Linux , Apache , MySQL , PHP ) stack, yang biasanya dibagikan secara gratis. Fakta ini saja telah diwujudkan ke banyak orang di seluruh dunia membuat situs Web baru setiap hari dan sehingga memberikan kontribusi untuk meningkatkan popularitas pengembangan Web. Faktor lain telah bangkitnya mudah untuk menggunakanWYSIWYG web pengembangan perangkat lunak, yang paling menonjol Adobe Dreamweaver , Netbeans , webdev , atau Microsoft Expression Studio , Adobe Flex . Menggunakan perangkat lunak tersebut, hampir setiap orang dapat mengembangkan halaman Web dalam hitungan menit. Pengetahuan tentang HyperText Markup Language ( HTML ), atau bahasa pemrograman lain tidak diperlukan, tetapi disarankan untuk hasil yang profesional.
Generasi berikutnya dari alat pengembangan web menggunakan pertumbuhan yang kuat di LAMP, Java Platform, Enterprise Edition dan teknologi Microsoft NET. teknologi untuk menyediakan Web sebagai cara untuk menjalankan aplikasi online. Pengembang Web sekarang membantu untuk memberikan aplikasi sebagai layanan Web yang secara tradisional hanya tersedia sebagai aplikasi pada komputer yang berbasis meja.
Alih-alih menjalankan eksekusi kode pada komputer lokal, pengguna berinteraksi dengan aplikasi online untuk membuat konten baru. Hal ini telah menciptakan metode baru dalam komunikasi dan memungkinkan banyak kesempatan untuk desentralisasi informasi dan distribusi media. Pengguna sekarang dapat berinteraksi dengan aplikasi dari berbagai lokasi, bukannya terikat pada workstation khusus untuk lingkungan aplikasi mereka.
Contoh transformasi dramatis dalam komunikasi dan perdagangan yang dipimpin oleh pengembangan web termasuk e-commerce. Situs lelang online seperti eBay telah mengubah cara konsumen mengkonsumsi dan membeli barang dan jasa. Reseller online seperti Amazon.com dan Buy.com (di antara banyak, banyak orang lain) telah mengubah pengalaman belanja dan tawar-menawar berburu bagi banyak konsumen. Contoh lain baik komunikasi transformatif yang dipimpin oleh pengembangan web adalah blog . Web aplikasi seperti Wordpress danMovable Type telah membuat blog dengan mudah diimplementasikan lingkungan untuk situs Web individu. Open source sistem manajemen konten seperti Joomla! , Drupal , Xoops , danTYPO3 dan perusahaan manajemen konten sistem seperti Alfresco telah memperluas pengembangan web menjadi mode baru interaksi dan komunikasi.
Selain itu, pengembangan web telah pindah ke fase baru komunikasi internet. Komputer situs web tidak lagi hanya alat untuk bekerja atau commerce tetapi paling digunakan untuk komunikasi. Website seperti Facebook dan Twitter menyediakan pengguna platform untuk bebas berkomunikasi. Ini bentuk baru komunikasi web juga mengubah e-commerce melalui jumlah hit dan iklan online.


SUMBER :


Minggu, 20 November 2011

(^_^) AR dan VR (^_^)

Saya akan menjelaskan ringkasan singkat mengenai Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), sebenernya apa sih Augmented Reality (AR) itu...? hehehe.. AR adalah sebuah teknologi untuk menampilkan objek virtual dalam dunia nyata dengan program komputer pada AR gambar visual lebih terlihat hidup karena hampir mirip pengaplikasianya seperti hologram, Sebuah aplikasi yang digolongkan sebagai aplikasi “augmented reality” apabila aplikasi tersebut menampilkan lebih banyak objek nyata dibandingkan objek virtual. Di sisi lain, sebuah aplikasi dimasukkan dalam klasifikasi “augmented virtuality” apabila menampilkan lebih banyak objek virtual dibandingkan objek nyata. Contoh aplikasi augmented virtuality adalah program tayangan berita di televisi, di mana pembaca berita duduk di depan layar hijau (greenzone), kemudian secara elektronis ditayangkan di layar televisi dengan latar belakang tertentu yang berbeda dengan latar belakang asli, waaah dibohongin dong kita hehehe... .Sedangkan yang dimaksud dengan virtual reality, atau realitas maya, adalah teknologi yang bisa membuat kita berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, yaitu suatu lingkungan yang ditiru atau hanya imaginasi dari lingkungan yang sebenarnya. Secara sederhana, VR adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi oleh komputer yang terlihat nyata dengan bantuan beberapa peralatan khusus. Peralatan khusus itu dirancang untuk menjadikan kita bisa merasakan dunia maya dan meyakini bahwa yang kita rasakan itu nyata padahal tidak. Untuk memasuki VR, kita menggunakan alat-alat khusus seperti sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang tersambung dengan komputer beserta sistemnya. Sehingga kita merasa seperti sedang melakukan kegiatan seperti yang dimunculkan pada aplikasi, contohnya : pada saat kita bermain game balap kita merasa sperti turun langsung di arena balap tersebut, padahal kenyataanya adalah kita tidak di arena balap, melainkan karakter pembalap yang kita kendalikan melalui kontrol tertentu seperti joystick, sarung tangan elektrik, kacamata dan lain sebagainya. Jadi, jelas beda kan antara AR dan VR.. hehehe.. :D Berikut ini adalah contoh gambar pengaplikasian AR :
Dan yang dibawah ini merupakan contoh gambar pengaplikasian VR :

Rabu, 09 Maret 2011

Tipologi manusia

4.Tipologi manusia
Tiopologi Manusia itu adalah pengetahuan yang mencoba menggolong-golongkan manusia atas dasar kepribadian. Kepribadian seseorang diukur atas dasar vitalitas jasmani dan rohaninya disamping ada faktor temperamen, karakter dan bakat.
• Vitalitas jasmani bergantung ada kontruksi tubuh,
• Vitalitas psikis merupakan energi hidup yang belum terarah secara intensional, sebagian bergantung pada alam lingkungan yang membentuknya.
• Temperamen berarti campuran, yaitu campuran cairan-cairan/humores dalam tubuh (darah merah, lendir putih, empedu hitam, empedu kuning). Cairan yang dominan akan memberikan ciri pada temperamen.
Johan Gasper Lavater (1741-1801) seorang ahli dari Jerman membedakan tipe manusia berdasarkan tubuh dan ilmu wajah (fisiogami).
Adapun tipe manusia berdasarkan tubuh :
• Tubuh yang gemuk biasanya mempunyai tipe tenang dan sabar,
• Tubuh kecil dan panjang mempunyai tipe lincah dan kurang sabar.
Adapun tipe manusia berdasarkan ilmu wajah (fisiogami) :
• Dahi dan alis mata memberikan indikasi tenteng intelegensi seseorang,
• Hidung dan pipi mencerminkan kehidupan moral dan emosional,
• Mulut dan dagu merefleksikan kehidupan yang masih animal,
• Mata mencerminkan kehidupan psikis.
Dan untuk memahami sifat dasar kita, perlu diketahui pengelompokan kepribadian atau watak yang mula – mula

Pengertian lainya:
Tipologi adalah pengetahuan yang mencoba monggolong-golongkan manusia atas dasar kepribadian. Seorang pemikir Yunani kuno murid Hypocrates (ahli kedokteran) yang bernama Claudius Galenus mengadakan tipologi berdasarkan temperamen, yaitu cairan-cairan yang terdapat dalam tubuh. Berikut tipe-tipe tersebut:

1. Tipe Sanguinikus
Tipe ini merupakan orang-orang yang mempunyai darah yang banyak dalam tubuhnya. Perasaan dasar tipe ini adalah riang dan optimis. yang cocok sebagai partner adalah tipe flegmatis.

2. Tipe Melankholikus
Tipe ini memiliki banyak empedu hitam dalam tubuhnya. Perasaan dasarnya adalah sedih, dasar negatifnya selalu ketakutan, perasaannya mudah tersentuh, sulit menyesuaikan diri dengan lingkungan dan sikapnya kurang bergairah. Segi positifnya adalah berhati-hati dalam tindakan, konsekuen, menepati janji dan stabil jiwanya.

3. Tipe Kholerikus
Orang tipe ini dalam tubuhnya banyak terdapat empedu kuning dengan perasaan dasarnya selalu merasa kurang puas. Segi negatifnya, selalu gelisah, mudah emosional dan tersinggung. Positifnya perasaannya hebat dan kuat.

4. Tipe Flegmantis
Orang-orang flegmatikus dalam tubuhnya terdapat banyak lendir (flegma) dengan perasaan dasar tenang, netral dan tidak ada warna perasaan yang jelas. Segi positifnya tidak banyak ketegangan perasaan dan tidak mudah terharu. Segi negatifnya perasaan tidak terlalu peka dan dingin hati.

Akan tetapi, tipologi seseorang pasti akan berubah-ubah pada waktu tertentu. Walaupun hati seseorang memiliki mental baja, akan ada dimana mereka akan merasa kehilangan dan kesedihan.

Sumber :
http://winjor12.blogspot.com