Sabtu, 18 Mei 2013

Perkembangan Teknologi Game

Pendahuluan
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.



Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya.

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.

Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.

Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up).

Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi. Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.

Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.

Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game.

Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa.

Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.

Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.
Arti Game
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.
Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Sejarah Perkembangan Teknologi Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.
Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

Resiko Bagi yang Kecanduan Game
Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”
Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran ‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar.”
Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu. Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. “Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”

Sumber :

http://dennamaulana.wordpress.com/2010/03/20/perkembangan-teknologi-game/

http://uchisharli.blogspot.com/2010/02/perkembangan-teknologi-game.html

Perbedaan Game Berdasarkan Genre nya..


Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengankomputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnya “game online”.

Nah game jenis apa yang kalian mainkan atau kalian suka? Atau belum tau apa saja jenis-jenis game itu? Baiklah disini saya akan berbagi tentang jenis-jenis genre game.
Diantaranya adalah :

1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

Sumber :



Perbedaan Game 2D dan 3D


Video game ada sebuah multimedia interaktif yang bertujuan sebagai sarana hiburan. Sedangkan console game sendiri adalah sebuah alat yang dapat menghubungkan video game dengan media visual dengan bantuan joystick. Joystick memiliki beberapa tombol pengarah (atas, bawah, kiri, kanan) maupun tombol aktivasi lainnya, sehingga di layar visual kita dapat memainkan sebuah character yang dapat kita kontrol sesuai dengan fungsi joystick.
Memasuki tahun 2000-an teknologi game sudah berkembang pesat, ini dibuktikan dengan munculnya console game baru dan microsoft windows yang juga dapat memainkan bermacam-macam  game yang berkualitas tinggi di dalam komputer. Console game yang muncul contohnya Playstation, Playstation2, PSP, dan Playstation3 buatan Sony. Lalu untuk Nintendo sendiri juga sudah muncul muncul console baru yaitu Nintendo DS yang berfungsi sama dengan PSP (portable) sehingga kita dapat memainkan game dimana saja kita suka. Console game yang lain contohnya Xbox, GameCube, dan masih banyak lagi.
Perkembangan game yang paling fenomenal sendiri adalah gamer tidak lagi hanya dapat bermain secara multiplayer saja (bermain dengan player 1 console) tetapi sekarang sudah dapat bermain secara LAN ( Local Area Network  dalam game computer ) maupun secara Online  sehingga seorang player dapat bertemu dengan orang lain yang tidak terhubung dengan kabel console lagi. Beberapa game terkenal dalam sistem ini diantaranya Counter Strike dan Warcraft. Game yang telah dipublikasikan secara online ini telah menarik perhatian dari gamer di seluruh dunia dan tak jarang adanya event-event atau kejuaraan yang diselenggarakan untuk game tersebut demi memperlihatkan kemampuan gamer terbaik di seluruh dunia.
Berdasarkan jenis tampilanya, game saat ini dapat dikatagorikan sebagai game 3D dan 2D
Secara singkat, berikut perbedaan game dengan grafis 2D dan 3D :

- 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

1. Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.
2. Hanya memiliki koordinat X,Y
3. Hanya memiliki panjang dan lebar.
4. Frame layar terbatas
5. Tidak menggunakan efek cahaya.
6. Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.

3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

1. Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.
2. Memiliki koordinat X,Y,Z
3. Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
4. Frame layar lebih luas.
5. Banyak menggunakan efek cahaya.
6. Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.

sumber :


Sabtu, 19 Januari 2013

DESAIN PERMODELAN GRAFIK


PENGERTIAN :
 Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
 Desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.

Pemodelan Grafis sangat berkaitan erat dengan Grafik Komputer, Dan Konsepnya adalah sebagai berikut:
1.       Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer :
-          - Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
-          -Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
-          - Animasi Komputer: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu

2.       Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

3.       Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
- Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
- Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-          - Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
-          - Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
-          - CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


4.       Rendering
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
-          Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-          Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

5.       Animasi komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidangkomputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melaluigrafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti film.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui television dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.


Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis :
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar :
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)


DAFTAR PUSTAKA :

Selasa, 03 April 2012

ULASAN MENGENAI lePMA UNIVERSITAS GUNADARMA.


Universitas Gunadarma menyediakan sarana media informasi dalam bentuk website yang bertujuan untuk memberikan informasi yang up to date bagi mahasiswa, salah satunya adalah lePMA (http://lepma.gunadarma.ac.id).
Website ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai workshop, kursus, berita yang menyangkut mengenai dunia ekonomi, dan lain sebagainya, pada website ini ada beberapa pilihan menu yang antara lain : Profil lePMA, kursus dan workshop, berita, e-brosur, kontak person, quisioner, silabus, dan UG Banking, dari menu yang diberikan ini diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dalam mencari dan mendapatkan informasi mengenai kegiatan akademis yang diadakan oleh lePMA sebagai web penyedia informasi yang berkaitan dengan jalanya perkuliahan.
Berikut ini adalah salah satu dari sekian banyak gambar website dari lePMA :
Main menu :


Main menu ini berisi mengenai hal-hal/ berita terbaru bagi mahasiswa yang bertujuan mempercepat perolehan informasi yang terbaru.

Berita :




Pada menu ini berisi mengenai hal-hal/ berita dari yang terbaru hingga yang terlama dimana pada halaman ini ditampilkan berita yang dapat membantu mahasiswa dalam pencarian informasi.

e-brosur :



Pada menu ini berisi mengenai brosur yang akan di kursuskan maupun di workshopkan.

Sayangnya pada web ini masih belum bisa berdiri sendiri karena masih terintegrasi dengan lePKOM dimana seluruh brosurnya masih diarahkan pada lePKOM, contohnya apabila saya memilih e-brosur Lab. Pengembangan Perbankan maka akan diarahkan ke website lePKOM yang sudah jelas berbeda dengan website lePMA .


Berikut ini adalah gambar screen shoot dari lePKOM apabila saya memilih e-brosur Lab. Pengembangan Perbankan.



Jadi, kekurangan dari web lePMA ini adalah belum bisa berdiri sendiri karena masih terintegrasi dengan web lePKOM, sehingga ada salah satu menu yang masih terintegrasi ke web lePKOM, bukan lePMA. 


Sekian dan terimakasih.

Selasa, 13 Maret 2012

PERKEMBANGAN WEBSITE



Awal Tahapan Dari Internet Dengan Web 1.0 
           Implementasi pertama dari web merupakan 1,0 Web, yang, menurut Berners-Lee, dapat dianggap sebagai "read-only web." Dengan kata lain, web awal memungkinkan kita untuk mencari informasi dan membacanya. Ada sangat sedikit  interaksi antara pengguna atau kontribusi konten. Namun, ini yg menjadikan pemilik situs web menjadi yang paling dicari. Tujuan mereka untuk sebuah situs web adalah untuk mendirikan sebuah kehadiran online dan membuat informasi mereka tersedia bagi siapa saja setiap saat.


Shopping cart adalah Web 1.0
           Aplikasi keranjang belanja, yang sebagian besar pemilik situs e-commerce mempekerjakan dalam beberapa bentuk atau bentuk, pada dasarnya termasuk dalam kategori Web 1.0. Tujuan keseluruhan adalah untuk menyajikan produk kepada pelanggan potensial, banyak sebagai katalog atau brosur tidak - hanya, dengan situs web, Anda juga dapat memberikan sebuah metode untuk siapa pun di dunia untuk membeli produk. Web ini menyediakan vektor untuk eksposur, dan menghapus pembatasan geografis terkait dengan bisnis bata-dan-mortir.
 
           Saat ini, kita melihat awal dari Web 2.0, atau "read-write" web jika kita tetap berpegang pada metode Berners-Lee untuk mendeskripsikannya. Kemampuan baru diperkenalkan untuk menyumbangkan konten dan berinteraksi dengan pengguna web lainnya telah secara dramatis mengubah lanskap web dalam waktu singkat. Ia memiliki lebih potensial yang kita belum melihat. Sebagai contoh, lihat saja di YouTube dan MySpace, yang mengandalkan kiriman pengguna, dan potenital menjadi lebih jelas. Web 2.0 tampaknya menjadi respon dipersilahkan untuk permintaan oleh pengguna web bahwa mereka menjadi lebih terlibat dalam informasi apa yang tersedia bagi mereka.




Kelahiran Dari Web 2.0

           Saat ini, mayoritas pengguna internet yang memanfaatkan fungsi yang didasarkan pada cita-cita apa yang kemudian dikenal sebagai Web 2.0 dan perlahan membuat jalan mereka ke Web 3.0. Dengan Web 2.0, pengguna Internet memasok sebagian besar dariinformasi ke Internet.

           Harapan untuk fungsi halaman web juga telah sepenuhnya bergeser. Penggunaankomunikasi dua arah adalah salah satu elemen yang membantu menciptakan ungkapanWeb 2.0 pada tahun 2003. Situs Web 1.0 bekerja dengan standar saat ini dipandang usangberdasarkan perubahan di era Web 2.0, dan bahkan lebih lagi sebagai fokus bergeser ke Web 3.0. 
 

Banyak pandangan dari Web 2.0
           Sekarang, penting untuk menyadari bahwa ada sejumlah mengejutkan definisi apa yang merupakan "aplikasi Web 2.0." Sebagai contoh, persepsi yang ada bahwa hanya karena sebuah situs web yang dibangun menggunakan teknologi tertentu (seperti Ruby on Rails), atau karena mempekerjakan Ajax dalam interface-nya, itu adalah Web 2.0 aplikasi. Dari tampilan, umum pandang mata seekor burung yang kita ambil, ini tidak terjadi; definisi kita hanya memerlukan bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan satu sama lain atau memberikan kontribusi konten. Pengembang, misalnya, memiliki definisi yang jauh lebih kaku dari Web 2.0 dari pengguna web rata-rata, dan ini dapat menyebabkan kebingungan.

          Hal ini pada gilirannya membawa kita pada kabar burung dan gumaman kita mulai mendengar tentang Web 3.0, yang tampaknya memberikan kita jaminan bahwa samar web versi nomenklatur di sini untuk tinggal. Dengan memperluas penjelasan Tim Berners-Lee, yang 3,0 Web akan menjadi sesuatu yang mirip dengan web "read-write-execute". Namun, ini sulit untuk membayangkan dalam bentuk abstrak, jadi mari kita lihat dua hal yang  memprediksi akan membentuk dasar dari Web 3.0 - markup semantik dan layanan web.


          Semantik markup mengacu pada kesenjangan komunikasi antara pengguna web manusia dan aplikasi komputerisasi. Salah satu tantangan terbesar organisasi untuk menyajikan informasi di web adalah bahwa aplikasi web tidak dapat memberikan konteks untuk data, dan oleh karenanya tidak dapat benar-benar memahami apa yang relevan dan apa yang tidak. Melalui penggunaan beberapa jenis markup semantik, atau format pertukaran data, data dapat dimasukkan ke dalam bentuk yang tidak hanya dapat diakses oleh manusia melalui bahasa alam, tetapi dapat dipahami dan diinterpretasikan oleh aplikasi perangkat lunak juga.

 Pengembangan Web 3.0

           Transisi dari Web 2.0 ke Web 3.0 sekarang berlangsung dengan banyak aspek dariWeb 3.0 merayap ke dalam kehidupan orang-orang tanpa mereka menyadarinya. Sebagai contoh, banyak situs sekarang kompatibel dengan ponsel mobile yang memungkinkan pengguna untuk memberikan kontribusi informasi untuk website dari ponsel mereka. IstilahMe-onomy sedang digunakan untuk menentukan cita-cita di balik Web 3.0 sebagai webspesialis pembangunan sekarang mencari cara untuk fokus pada pelayanan individu. Dengan Web 2.0 fokusnya adalah pada pembagian masyarakat dan penandaan.

          Sebuah layanan web adalah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk mendukung komputer-ke-komputer interaksi melalui Internet. Layanan Web tidak baru dan biasanya mengambil bentuk sebuah Application Programming Interface (API). Fotografi-sharing populer situs Flickr menyediakan layanan web dimana pengembang pemrograman dapat antarmuka dengan Flickr untuk mencari gambar. Dengan menggabungkan markup semantik dan layanan web, Web 3.0 menjanjikan potensi aplikasi yang dapat berbicara satu sama lain secara langsung, dan untuk pencarian yang lebih luas bagi informasi melalui interface sederhana.

          Yang penting saya pikir, adalah  tata nama yang  menggambarkan filosofi  berbeda tidak harus diambil terlalu serius. Hanya karena sebuah situs web tidak menggunakan fitur Web 2.0 tidak membuatnya usang. Setelah semua,  situs web e-commerce kecil yang mencoba untuk menjual produk niche tidak mungkin memiliki kebutuhan bisnis bagi pengguna untuk mengirimkan konten atau untuk dapat berinteraksi satu sama lain.

          Yang paling penting, Anda tidak perlu meng-upgrade sesuatu, mendapatkan perangkat lunak baru atau sesuatu seperti itu. Ini adalah ide abstrak yang digunakan untuk merenungkan tantangan menghadapi pengembang di web selain teori tentang bagaimana cara untuk mengatasinya. 
Pengembangan Web adalah istilah luas untuk pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan situs web untuk internet ( World Wide Web ) atau intranet (jaringan pribadi). Hal ini dapat mencakup desain web , pengembangan konten web , penghubung klien, sisi klien / server-side scripting , web server dan keamanan jaringan konfigurasi, dan e-commerce pembangunan.Namun, kalangan profesional web, "web development" biasanya mengacu pada non-desain aspek utama membangun situs web: menulis markup dan coding . Pengembangan web dapat berkisar dari mengembangkan halaman statis sederhana tunggal teks biasa ke berbasis web yang paling kompleks aplikasi internet , bisnis elektronik , atau layanan jaringan sosial .
Untuk organisasi yang lebih besar dan bisnis, tim pengembangan web dapat terdiri dari ratusan orang ( web developer ). Organisasi yang lebih kecil mungkin hanya memerlukan permanen atau kontrak tunggal webmaster , atau tugas sekunder untuk posisi pekerjaan yang terkait seperti desainer grafis dan / atau sistem informasi teknisi. Pengembangan Web mungkin merupakan upaya kolaborasi antar departemen bukan domain dari sebuah departemen yang ditunjuk.

pengembangan Web sebagai sebuah industri
Sejak pertengahan 1990-an, pengembangan web telah menjadi salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Pada tahun 1995 ada lebih sedikit dari 1.000 perusahaan pengembangan web di Amerika Serikat, tetapi pada tahun 2005 ada lebih dari 30.000 perusahaan seperti di Amerika Serikat saja. Pertumbuhan industri ini didorong oleh perusahaan besar yang ingin menjual produk dan layanan kepada pelanggan mereka dan untuk mengotomatisasi bisnis alur kerja .
Selain itu, biaya pembangunan situs web dan hosting telah menurun drastis selama ini. Daripada biaya puluhan ribu dolar, seperti yang terjadi untuk website awal, satu sekarang dapat mengembangkan situs web sederhana secara gratis menggunakan salah satu dari banyak pembangun website gratis seperti Google Sites dll, tergantung pada kerumitan dan jumlah konten . Perusahaan pengembangan situs Web yang lebih kecil sekarang mampu membuat desain web diakses baik perusahaan kecil dan individu lebih mendorong pertumbuhan industri pengembangan web. Sejauh alat pengembangan web dan platform prihatin, ada sistem yang tersedia untuk muatan umum gratis untuk membantu dalam pembangunan. Contoh yang populer adalah LAMP ( Linux , Apache , MySQL , PHP ) stack, yang biasanya dibagikan secara gratis. Fakta ini saja telah diwujudkan ke banyak orang di seluruh dunia membuat situs Web baru setiap hari dan sehingga memberikan kontribusi untuk meningkatkan popularitas pengembangan Web. Faktor lain telah bangkitnya mudah untuk menggunakanWYSIWYG web pengembangan perangkat lunak, yang paling menonjol Adobe Dreamweaver , Netbeans , webdev , atau Microsoft Expression Studio , Adobe Flex . Menggunakan perangkat lunak tersebut, hampir setiap orang dapat mengembangkan halaman Web dalam hitungan menit. Pengetahuan tentang HyperText Markup Language ( HTML ), atau bahasa pemrograman lain tidak diperlukan, tetapi disarankan untuk hasil yang profesional.
Generasi berikutnya dari alat pengembangan web menggunakan pertumbuhan yang kuat di LAMP, Java Platform, Enterprise Edition dan teknologi Microsoft NET. teknologi untuk menyediakan Web sebagai cara untuk menjalankan aplikasi online. Pengembang Web sekarang membantu untuk memberikan aplikasi sebagai layanan Web yang secara tradisional hanya tersedia sebagai aplikasi pada komputer yang berbasis meja.
Alih-alih menjalankan eksekusi kode pada komputer lokal, pengguna berinteraksi dengan aplikasi online untuk membuat konten baru. Hal ini telah menciptakan metode baru dalam komunikasi dan memungkinkan banyak kesempatan untuk desentralisasi informasi dan distribusi media. Pengguna sekarang dapat berinteraksi dengan aplikasi dari berbagai lokasi, bukannya terikat pada workstation khusus untuk lingkungan aplikasi mereka.
Contoh transformasi dramatis dalam komunikasi dan perdagangan yang dipimpin oleh pengembangan web termasuk e-commerce. Situs lelang online seperti eBay telah mengubah cara konsumen mengkonsumsi dan membeli barang dan jasa. Reseller online seperti Amazon.com dan Buy.com (di antara banyak, banyak orang lain) telah mengubah pengalaman belanja dan tawar-menawar berburu bagi banyak konsumen. Contoh lain baik komunikasi transformatif yang dipimpin oleh pengembangan web adalah blog . Web aplikasi seperti Wordpress danMovable Type telah membuat blog dengan mudah diimplementasikan lingkungan untuk situs Web individu. Open source sistem manajemen konten seperti Joomla! , Drupal , Xoops , danTYPO3 dan perusahaan manajemen konten sistem seperti Alfresco telah memperluas pengembangan web menjadi mode baru interaksi dan komunikasi.
Selain itu, pengembangan web telah pindah ke fase baru komunikasi internet. Komputer situs web tidak lagi hanya alat untuk bekerja atau commerce tetapi paling digunakan untuk komunikasi. Website seperti Facebook dan Twitter menyediakan pengguna platform untuk bebas berkomunikasi. Ini bentuk baru komunikasi web juga mengubah e-commerce melalui jumlah hit dan iklan online.


SUMBER :


Minggu, 20 November 2011

(^_^) AR dan VR (^_^)

Saya akan menjelaskan ringkasan singkat mengenai Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), sebenernya apa sih Augmented Reality (AR) itu...? hehehe.. AR adalah sebuah teknologi untuk menampilkan objek virtual dalam dunia nyata dengan program komputer pada AR gambar visual lebih terlihat hidup karena hampir mirip pengaplikasianya seperti hologram, Sebuah aplikasi yang digolongkan sebagai aplikasi “augmented reality” apabila aplikasi tersebut menampilkan lebih banyak objek nyata dibandingkan objek virtual. Di sisi lain, sebuah aplikasi dimasukkan dalam klasifikasi “augmented virtuality” apabila menampilkan lebih banyak objek virtual dibandingkan objek nyata. Contoh aplikasi augmented virtuality adalah program tayangan berita di televisi, di mana pembaca berita duduk di depan layar hijau (greenzone), kemudian secara elektronis ditayangkan di layar televisi dengan latar belakang tertentu yang berbeda dengan latar belakang asli, waaah dibohongin dong kita hehehe... .Sedangkan yang dimaksud dengan virtual reality, atau realitas maya, adalah teknologi yang bisa membuat kita berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, yaitu suatu lingkungan yang ditiru atau hanya imaginasi dari lingkungan yang sebenarnya. Secara sederhana, VR adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi oleh komputer yang terlihat nyata dengan bantuan beberapa peralatan khusus. Peralatan khusus itu dirancang untuk menjadikan kita bisa merasakan dunia maya dan meyakini bahwa yang kita rasakan itu nyata padahal tidak. Untuk memasuki VR, kita menggunakan alat-alat khusus seperti sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang tersambung dengan komputer beserta sistemnya. Sehingga kita merasa seperti sedang melakukan kegiatan seperti yang dimunculkan pada aplikasi, contohnya : pada saat kita bermain game balap kita merasa sperti turun langsung di arena balap tersebut, padahal kenyataanya adalah kita tidak di arena balap, melainkan karakter pembalap yang kita kendalikan melalui kontrol tertentu seperti joystick, sarung tangan elektrik, kacamata dan lain sebagainya. Jadi, jelas beda kan antara AR dan VR.. hehehe.. :D Berikut ini adalah contoh gambar pengaplikasian AR :
Dan yang dibawah ini merupakan contoh gambar pengaplikasian VR :